понедельник, 11 ноября 2013 г.

С предыдущего релиза прошло много времени. Однако, оно не прошло зря и QuadEngine обновляется до версии Umber (0.6.0). Изменений много. А именно:

  • Добавлен класс TQuadColor для работы с 32битным цветом, линейной интерполяцией и высокоточными внутренними расчетами.
  • Добавлены 4 демо проекта. Увы, примитивные, но это только начало. Дальше будет больше.
  • Форматы файлов теперь определяются по содержанию файла, а не расширению.
  • В лог теперь пишется ThreadId
  • Добавлено автоматическое восстановление после alt+tab. С автоматическим восстановлением ресурсов. (данная функция доступна только при использовании quadwindow)
  • Расширен функционал модуля векторов.
  • Добавлен IQuadWindow. Теперь можно полностью отказаться от VCL или WinForms.
  • Добавлен метод CreateTimerEx для быстрой инициализации таймера.
  • Исправлен баг с падением приложения при старте.
  • Добавлен модуль QuadColor и Vec2f для C#
  • Исправлен баг с DrawRotAxis.
  • Добавлены пресеты для популярных цветов в QuadColor.
  • Добавлены обработчики мышки и клавиатуры в QuadWindow
  • Добавлена поддержка DistantField шрифтов.
  • Шрифты полностью переведены на юникод.
  • Исправлено определение ширины текста для не латинских строк.
  • Добавлен параметр инициализации ShaderModel.
  • Добавлен метод рисования линий с разной шириной и цветом на концах.
  • Добавлена поддержка полноэкранного оконного режима borderless.
  • Установленный с помощью ChangeResolution виртуальный режим больше не сбрасывается после отрисовки в rendertarget.
  • Метод получения скриншота теперь работает корректно при виртуальных разрешениях.
  • XML документация на часть заголовков. Дальше - больше.
Это, пожалуй, основное. Разумеется, на равне с этим обновились и обе утилиты для генерации шрифтов (обычная и distantfield), обновился шрифт Quad (добавились русские буквы).

Забираем, как обычно отсюда.

четверг, 24 октября 2013 г.

Продолжаем развиваться и расти. К развитию проекта добавился еще один человек, а это значит, что некоторые области разработки пойдут быстрее. В частности доработка интерфейса окна, который уже сейчас обзавелся поддержкой мышки.

Теперь мы присуствуем еще и в
Подписывайтесь, ставьте лайки. Будем очень рады видеть вас там тоже.

среда, 18 сентября 2013 г.

Обновление сайта принесло существенное пополнение раздела с играми, сделанными с помощью quad-engine. Надо заметить, что бОльшая часть идет с иходными кодами. Милости просим: Showcase.

 


Также вводится постоянная система кодовых обозначений версий, начиная с текущей - Quartz. На подходе 0.6.0 Umber.

вторник, 20 августа 2013 г.

Для начала я извинюсь, что так долго ничего не писал. Поверьте, мне очень хотелось, но писать ни о чем желания не было, а достойной темы я не находил.
Сейчас, ровным счетом, ничего не изменилось, однако стали заметны тенденции, о которых было бы неверно не написать и которые глупо игнорировать. Одна из самых главных тенденций это C#, на котором все больше пишут, в том числе и на кводе.
И раз уж речь идет о шарпе, то глупостью с моей стороны было бы не развивать квод именно в этом направлении.
Сегодня я закрываю маленькую часть квода, а именно поддержку С++ в будущих версиях. Плюсом же станет доработка шарповой версии и выдвигание ее в полный приоритет наряду с делфи версией.

В жизни каждого человека происходят перемены, рано или поздно. Сейчас, по прошествии 30 лет моей жизни я отчетливо осознаю, что мне что-то надо менять, так что простите за медлительность и мои застои в разработке.

вторник, 7 мая 2013 г.

суббота, 4 мая 2013 г.

Параллакс для скроллинговых игр дело обычное, однако степень проработки параллакса разительно отличается от игры к игре. Получить действительно красивый и интересный фон довольно сложно. Многие сейчас переходят на 3D и параллакс как эффект вообще отпадает, так как получается естественным путём.
В былые времена на фоне пускали точки с эффектом параллакса (звезды), чуть позже стали делать фоны в пару-тройку разных слоёв. А сейчас уже не обойтись парой слоёв или скроллирующимся фоном, нужно немножко больше.
 Lightforce, Commodore 64, 1986г.

Интересно? Тогда прошу под кат, статья не маленькая.

пятница, 26 апреля 2013 г.

А у нас теперь есть форум

четверг, 25 апреля 2013 г.

Доступна версия 0.5.2

  • У текстуры добавлен метод для получения значения цвета пикселя
  • Добавлена возможность рисовать линии с помощью полигонов с разной толщиной концов и цветом.
  • Добавлено логирование загрузки текстур и шейдеров. 
  • Приложение больше не падает при попытке загрузки текстуры, которой нет. Вместо этого в лог пишется ошибка, а приложение работает.
  • Вывод текста теперь всегда корректно выводит любые не латинские буквы.
  • Генератор шрифтов заменен на юникод версию.
  • Добавлена возможность использования системного лога движка.
  • Для оконного режима скорректирована область захвата скриншота
К сожалению, все текстурные атласы для шрифтов придется переделать, чтобы использовать эту версию.

воскресенье, 31 марта 2013 г.

Версия 0.5.1 доступна для скачки.
Архив подрос до 5Мб. Что же изменилось?

  • В код библиотеки вшит шейдер для работы с DistantField
  • Добавлена поддержка С++
  • Добавлена поддержка C#
  • Добавлена нативная 64битная версия библиотеки
  • Потокобезопасная загрузка текстур
  • Возможность делать скриншоты софтово, сохраная в png.
Кроме того в архиве появились утилиты. А именно: 
  • ColorSel - утилита выбора цвета и подбора сочетающихся.
  • Distant Field Fontrender - генератор distant field шрифтов
  • FontRender - генератор растровых шрифтов
  • Shade - редактор шейдеров. Компилятор fxc.exe прилагается (извините, ребята из МС, но качать все это отдельно очень большая проблема для юзеров), компиляция из среды подразумевается. 
Также в комплекте свой, абсоютно бесплатный шрифт QuadFont и самая главная вещь - лого в огромном разрешении 8)

воскресенье, 10 марта 2013 г.

Чертовски извиняюсь, что молчал такое неприлично огромное количество времени. Что же произошло за это время? Версия 0.4 так и не увидела свет, изменения валят валом, и я не могу остановить их поток. Так что я взял себя в руки, поднял версию до 0.5 и положил её для публики тут: quad-engine.com
Версия не самая законченная и хвостов много, что я собираюсь, разумеется, устранять.
Пишу огромный туториал, надеюсь скоро его выложу.