вторник, 19 июля 2011 г.

Итак, немного об эволюции шейдера POM. 

Первые тесты шейдера дали приятную картинку, однако чрезмерный спекуляр и жесткие тени все сильно портили, делая скалы пластиковыми и мокрыми.
Чтобы этого избежать, спекуляр был уменьшен до 15%, и был введен ambient источник света, дающий даже в тенях 10% яркость пикселей. Дополнительно был проведен тест с рисованием теней на поверхности. Так больше стало похоже на день:

Следующим шагом стало создание воды. Разумеется, коэффициент прозрачности должен зависеть от глубины. Пробуем:


Так как вода не плоская, необходимо добавить рябь. Мокрая — блики. Отражающая — отражения облаков.
Дальше идет настройка. Отражения делаем темнее, прозрачность воды меньше, блики немного убираем и пр:
Продолжаем детализировать воду. Теперь сделаем отражения в воде не плоскими, а такими, какими они и должны быть при соотвествующих волнах. Добавим воде свой цвет, увеличим влияние глубины на цвет воды:
Ой, значение цвета однородно для всей поверхности воды. Непорядок. Где толща воды больше, и вода должна быть темнее и отражать больше. У берегов же отражать надо меньше, а дна видеть больше. Правим:

Ну и на закуску с немного сюрреалистичным ржавым ландшафтом:

Комментариев нет:

Отправить комментарий