Сегодня никаких эффектов и новых фич. Сегодня анонс немного иного рода. Сегодня под маркой Quad-games стартуют (точнее сказать анонсируются) две игры, постоенные на quad-engine. Это Rusty War и Void Story.
Rusty Wat представляет из себя классическую двумерную стратегию в реальном времени в стиле Dune и Comand&Conquer.
Void story — научно-фантастический скроллер. Не настолько олдскульный, как Rusty war, но также способный «пробить» на ностальгию уже бывалых игроков.
Для каждого проекта будет свой мини-блог, и тут они освещаться не будут. Однако, не исключаю возможности проскакивания записей в этом блоге относительно эффектов той или иной игры.
вторник, 3 мая 2011 г.
воскресенье, 10 апреля 2011 г.
Смотрел TRON:legacy и зацепил меня эффект в титрах фильма. Чем описывать, лучше покажу:
Эффект хорошо виден по краям, несколько замутняющий изображение, делающий его светлее и работающий как призма, раскладывая цвет на составляющие вдали от центра изображения.
Впечатлил он меня именно с точки зрения реализовать в реалтайме самому. Что я и сделал:
Скриншот неравносильный и эффект усилен, но думаю, оценить можно.
Эффект хорошо виден по краям, несколько замутняющий изображение, делающий его светлее и работающий как призма, раскладывая цвет на составляющие вдали от центра изображения.
Впечатлил он меня именно с точки зрения реализовать в реалтайме самому. Что я и сделал:
Скриншот неравносильный и эффект усилен, но думаю, оценить можно.
пятница, 8 апреля 2011 г.
среда, 9 марта 2011 г.
Сегодня всё кратко — открылась wiki по quad-engine. Справка, по большому счету.
http://quad-engine.com/wiki/
А также форумом.
http://quad-engine.com/bb/
http://quad-engine.com/wiki/
А также форумом.
http://quad-engine.com/bb/
среда, 2 марта 2011 г.
Good news everyone!
Продолжается экспансия в сторону интерфейсов. Перевод почти закончен и все работает просто отлично. Наисправлял много мелочей. Там затюнил, здесь подрихтовал. В частности добавил возможность запуска в полноэкранном режиме на любом из имеющихся в системе мониторов. В процессе доделывание автоопределения размеров изображения до загрузки. Текстурный блок вот-вот научится загружать DXT1, DXT3 и DXT5 форматы файла DDS. Вообщем 0.1.4 не за горами :)
Продолжается экспансия в сторону интерфейсов. Перевод почти закончен и все работает просто отлично. Наисправлял много мелочей. Там затюнил, здесь подрихтовал. В частности добавил возможность запуска в полноэкранном режиме на любом из имеющихся в системе мониторов. В процессе доделывание автоопределения размеров изображения до загрузки. Текстурный блок вот-вот научится загружать DXT1, DXT3 и DXT5 форматы файла DDS. Вообщем 0.1.4 не за горами :)
среда, 16 февраля 2011 г.
quad engine 0.1.3
Закончен перевод базовых классов на интерфейсы. Создан заголовочный файл. Как только все работы по переводу будут завершены, quad можно будет использовать в любом языке программирования, поддерживающем интерфейсы. К сожалению, жертвой интерфейсам стала необходимость запечь весь quad в dll. Хотя, на текущий размер скромен — 280Кб. В масштабах современных разработок размер более чем скромный, не так ли?
К счастью, подход имеет больше плюсов, чем минусов. И еще один из таких плюсов — ООП подход.
На текущий момент реализованы 4 базовых интерфейса: IQuadRender, IQuadTexture, IQuadFont и IQuadShader. Боюсь, что до завершения переделки движка на интерфейсы, новостей не будет. Также надеюсь что переделка не займет много времени.
Закончен перевод базовых классов на интерфейсы. Создан заголовочный файл. Как только все работы по переводу будут завершены, quad можно будет использовать в любом языке программирования, поддерживающем интерфейсы. К сожалению, жертвой интерфейсам стала необходимость запечь весь quad в dll. Хотя, на текущий размер скромен — 280Кб. В масштабах современных разработок размер более чем скромный, не так ли?
К счастью, подход имеет больше плюсов, чем минусов. И еще один из таких плюсов — ООП подход.
На текущий момент реализованы 4 базовых интерфейса: IQuadRender, IQuadTexture, IQuadFont и IQuadShader. Боюсь, что до завершения переделки движка на интерфейсы, новостей не будет. Также надеюсь что переделка не займет много времени.
вторник, 8 февраля 2011 г.
Наконец-то дошли руки до модуля, создающего окошко и управляющего получением сообщений. Видимо туда же перекочует и таймер. Пока в зачаточном состоянии, однако уже результат налицо. Минимальное приложение рисующее прямоугольничек на черном фоне и создающее лог выглядит так:
program Project1;
uses
Windows, QuadWindow, QuadRender, QuadLog;
var
qr : TQuadRender;
ql : TQuadLog;
procedure Main;
begin
qr.BeginRender;
qr.Clear(0);
qr.Rectangle(0, 0, 10, 10, Random($FFFFFFFF));
qr.EndRender;
end;
begin
CreateWindow;
ql := TQuadLog.Create;
qr := TQuadRender.Create;
qr.Initialize(h_Wnd, 640, 480, ql);
OnIdle := Main;
EnterMainCycle;
end.
Ехе файл при этом 60Кб. Вполне доволен результатом. Оу... забыл. Добавил дополнительные поля в лог при инициализации. Теперь движок "знает" о аспекте, количестве и разрешении мониторов в системе.
program Project1;
uses
Windows, QuadWindow, QuadRender, QuadLog;
var
qr : TQuadRender;
ql : TQuadLog;
procedure Main;
begin
qr.BeginRender;
qr.Clear(0);
qr.Rectangle(0, 0, 10, 10, Random($FFFFFFFF));
qr.EndRender;
end;
begin
CreateWindow;
ql := TQuadLog.Create;
qr := TQuadRender.Create;
qr.Initialize(h_Wnd, 640, 480, ql);
OnIdle := Main;
EnterMainCycle;
end.
Ехе файл при этом 60Кб. Вполне доволен результатом. Оу... забыл. Добавил дополнительные поля в лог при инициализации. Теперь движок "знает" о аспекте, количестве и разрешении мониторов в системе.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)



