вторник, 3 мая 2011 г.

Сегодня никаких эффектов и новых фич. Сегодня анонс немного иного рода. Сегодня под маркой Quad-games  стартуют (точнее сказать анонсируются) две игры, постоенные на quad-engine. Это Rusty War и Void Story.

Rusty Wat представляет из себя классическую двумерную стратегию в реальном времени в стиле Dune и Comand&Conquer.

Void story — научно-фантастический скроллер. Не настолько олдскульный, как Rusty war, но также способный «пробить» на ностальгию уже бывалых игроков.

Для каждого проекта будет свой мини-блог, и тут они освещаться не будут. Однако, не исключаю возможности проскакивания записей в этом блоге относительно эффектов той или иной игры.

воскресенье, 10 апреля 2011 г.

Смотрел TRON:legacy и зацепил меня эффект в титрах фильма. Чем описывать, лучше покажу:

Эффект хорошо виден по краям, несколько замутняющий изображение, делающий его светлее и работающий как призма, раскладывая цвет на составляющие вдали от центра изображения.

 Впечатлил он меня именно с точки зрения реализовать в реалтайме самому. Что я и сделал:




 Скриншот неравносильный и эффект усилен, но думаю, оценить можно.

пятница, 8 апреля 2011 г.

Версия quadfont доведена до вменяемого состояния. Утилита теперь поддерживает большие шрифты, сама подбирает размер текстуры и имеет более дружественный интерфейс:

среда, 9 марта 2011 г.

Сегодня всё кратко — открылась wiki по quad-engine. Справка, по большому счету.
http://quad-engine.com/wiki/

А также форумом.
http://quad-engine.com/bb/

среда, 2 марта 2011 г.

Good news everyone!
Продолжается экспансия в сторону интерфейсов. Перевод почти закончен и все работает просто отлично. Наисправлял много мелочей. Там затюнил, здесь подрихтовал. В частности добавил возможность запуска в полноэкранном режиме на любом из имеющихся в системе мониторов. В процессе доделывание автоопределения размеров изображения до загрузки. Текстурный блок вот-вот научится загружать DXT1, DXT3 и DXT5 форматы файла DDS. Вообщем 0.1.4 не за горами :)

среда, 16 февраля 2011 г.

quad engine 0.1.3
Закончен перевод базовых классов на интерфейсы. Создан заголовочный файл. Как только все работы по переводу будут завершены, quad можно будет использовать в любом языке программирования, поддерживающем интерфейсы. К сожалению, жертвой интерфейсам стала необходимость запечь весь quad в dll. Хотя, на текущий размер скромен — 280Кб. В масштабах современных разработок размер более чем скромный, не так ли?
К счастью, подход имеет больше плюсов, чем минусов. И еще один из таких плюсов — ООП подход.
На текущий момент реализованы 4 базовых интерфейса: IQuadRender, IQuadTexture, IQuadFont и IQuadShader. Боюсь, что до завершения переделки движка на интерфейсы, новостей не будет. Также надеюсь что переделка не займет много времени.

вторник, 8 февраля 2011 г.

Наконец-то дошли руки до модуля, создающего окошко и управляющего получением сообщений. Видимо туда же перекочует и таймер. Пока в зачаточном состоянии, однако уже результат налицо. Минимальное приложение рисующее прямоугольничек на черном фоне и создающее лог выглядит так:

program Project1;

uses
  Windows, QuadWindow, QuadRender, QuadLog;

var
  qr : TQuadRender;
  ql : TQuadLog;

procedure Main;
begin
  qr.BeginRender;
  qr.Clear(0);
  qr.Rectangle(0, 0, 10, 10, Random($FFFFFFFF));
  qr.EndRender;
end;

begin
  CreateWindow;

  ql := TQuadLog.Create;

  qr := TQuadRender.Create;
  qr.Initialize(h_Wnd, 640, 480, ql);

  OnIdle := Main;
  EnterMainCycle;
end.



Ехе файл при этом 60Кб. Вполне доволен результатом. Оу... забыл. Добавил дополнительные поля в лог при инициализации. Теперь движок "знает" о аспекте, количестве и разрешении мониторов в системе.